Jogo de cartas do assistente

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    • A reprodução e a vitória dos truques usam principalmente regras de assombração padrão. Se um jogador liderar uma carta adequada, todos os outros jogadores devem seguir o exemplo, se possível. Se um jogador lidera um bobo da corte, o segundo jogador determina o traje liderado. Se um jogador lidera um mago, então aqueles que seguem podem jogar o que quiserem. No entanto, em todos os casos, um jogador pode sempre jogar um mago ou bobo, mesmo que possua cartas no traje liderado.
    • Depois de cada jogador jogar uma carta, determine o vencedor do truque da seguinte maneira: se um ou mais Wizards foram jogados, o jogador do primeiro mago vence o truque, recolhe as cartas e leva ao próximo truque. Caso contrário, quem jogou o mais alto Trump vence o truque. Caso contrário, quem jogou a carta mais alta do traje LED vence o truque. Se todos os jogadores jogaram Jesters, quem jogou o primeiro bobo da corte.
    • Depois que todos os truques foram jogados, os jogadores contam sua pontuação para a rodada. Se um jogador correspondeu à sua oferta, vencendo exatamente tantos truques quanto afirmado no início da rodada, ele marcará 20 pontos, mais 10 pontos para cada truque levado. Se um jogador perdeu a oferta, perde 10 pontos por cada truque que estava fora, se eles levaram mais ou menos do que o previsto.
    • Uma variante comum no assistente é não permitir que o número total de truques lance em uma rodada para corresponder ao número redondo, forçando assim (pelo menos) um jogador a sair a cada rodada.

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Descrição

O assistente de jogo de doces usa um deck de sessenta card que consiste no tradicional baralho de 52 card (1-13 em quatro ternos) junto com quatro assistentes (alta) e quatro idiotas (Low).

Os jogadores competem por várias rodadas com base no número de jogadores e quem termina com as vitórias mais altas. Em cada rodada, os jogadores recebem uma mão de cartas - uma carta na primeira rodada, duas cartas no segundo, três no terceiro, etc. - Então Trump é determinado ao lançar a carta superior do baralho indebal; Se um terno é revelado, esse traje é Trump, enquanto se o cartão aparecer for um bobo bipere, ele é recusado e não há Trump para essa rodada. Se o cartão apareceu é um mago, o revendedor escolhe um dos 4 ternos como o traje de Trump. O revendedor não pode escolher "sem trunfo". Na última rodada de cada jogo, todas as cartas são tratadas, para que não haja Trump. Os jogadores então indicam quantos truques eles esperam vencer na rodada.

A reprodução e a vitória dos truques usam principalmente regras de assombração padrão. Se um jogador liderar uma carta adequada, todos os outros jogadores devem seguir o exemplo, se possível. Se um jogador lidera um bobo da corte, o segundo jogador determina o traje liderado. Se um jogador lidera um mago, então aqueles que seguem podem jogar o que quiserem. No entanto, em todos os casos, um jogador pode sempre jogar um mago ou bobo, mesmo que possua cartas no traje liderado.

Depois de cada jogador jogar uma carta, determine o vencedor do truque da seguinte maneira: se um ou mais Wizards foram jogados, o jogador do primeiro mago vence o truque, recolhe as cartas e leva ao próximo truque. Caso contrário, quem jogou o mais alto Trump vence o truque. Caso contrário, quem jogou a carta mais alta do traje LED vence o truque. Se todos os jogadores jogaram Jesters, quem jogou o primeiro bobo da corte.

Depois que todos os truques foram jogados, os jogadores contam sua pontuação para a rodada. Se um jogador correspondeu à sua oferta, vencendo exatamente tantos truques quanto afirmado no início da rodada, ele marcará 20 pontos, mais 10 pontos para cada truque levado. Se um jogador perdeu a oferta, perde 10 pontos por cada truque que estava fora, se eles levaram mais ou menos do que o previsto.

Uma variante comum no assistente é não permitir que o número total de truques lance em uma rodada para corresponder ao número redondo, forçando assim (pelo menos) um jogador a sair a cada rodada.


Product Specifications

  • A reprodução e a vitória dos truques usam principalmente regras de assombração padrão. Se um jogador liderar uma carta adequada, todos os outros jogadores devem seguir o exemplo, se possível. Se um jogador lidera um bobo da corte, o segundo jogador determina o traje liderado. Se um jogador lidera um mago, então aqueles que seguem podem jogar o que quiserem. No entanto, em todos os casos, um jogador pode sempre jogar um mago ou bobo, mesmo que possua cartas no traje liderado.
  • Depois de cada jogador jogar uma carta, determine o vencedor do truque da seguinte maneira: se um ou mais Wizards foram jogados, o jogador do primeiro mago vence o truque, recolhe as cartas e leva ao próximo truque. Caso contrário, quem jogou o mais alto Trump vence o truque. Caso contrário, quem jogou a carta mais alta do traje LED vence o truque. Se todos os jogadores jogaram Jesters, quem jogou o primeiro bobo da corte.
  • Depois que todos os truques foram jogados, os jogadores contam sua pontuação para a rodada. Se um jogador correspondeu à sua oferta, vencendo exatamente tantos truques quanto afirmado no início da rodada, ele marcará 20 pontos, mais 10 pontos para cada truque levado. Se um jogador perdeu a oferta, perde 10 pontos por cada truque que estava fora, se eles levaram mais ou menos do que o previsto.
  • Uma variante comum no assistente é não permitir que o número total de truques lance em uma rodada para corresponder ao número redondo, forçando assim (pelo menos) um jogador a sair a cada rodada.

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