Fort Sumter est un jeu de cartes à deux joueurs (CDG) dépeignant la crise de sécession de 1860 qui a conduit au bombardement de Fort Sumter et de la guerre civile américaine. Fort Sumter est un petit jeu d'empreintes (carte montée 11x17) qui prend environ 25 à 40 minutes pour jouer. Le jeu est un syndicaliste contre un joueur sécessionniste. Chaque joueur utilise le mécanicien de contrôle de la région lancée dans la conception et l'immortalisation de Mark Herman dans le crépuscule dans le crépuscule pour placer, déplacer et éliminer les capitaux politiques. L'emplacement du capital politique détermine qui contrôle chacune des quatre dimensions de crise (politique, sécession, opinion publique et armements). Après trois tours de jeu, le jeu se termine dans une confrontation de crise finale pour déterminer le vainqueur.
Le cœur de la conception de Fort Sumter est le système CDG de Mark où vous utilisez des cartes de stratégie pour leur valeur ou son événement historique pour acquérir du capital politique à partir de la piste de crise. Les jetons de capital politique sont utilisés pour concurrencer le contrôle des douze espaces de carte. Ici, William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis et Harriet Beecher Stowe marchent sur scène, tandis que les États du Sud dissolvent l'Union.
Les douze espaces de carte sont regroupés dans les quatre dimensions de la crise. Vous gagnez un point de victoire à chaque tour que vous contrôlez les trois espaces d'une dimension. Par exemple, la dimension des armements est caractérisée par des arsenaux fédéraux, Fort Pickens et, bien sûr, Fort Sumter. De plus, chaque tour, vous obtenez un point de victoire pour contrôler votre espace objectif secret. Mais méfiez-vous; L'un ou l'autre joueur peut marquer des espaces objectifs actifs. À la fin des doubles inaugurations présidentielles (la troisième ronde), un nouveau mécanicien de crise final conduit le jeu à sa conclusion très contestée.
Product Specifications
- FORT SUMTER - La crise de la sécession 1860-1861
- En utilisant un nouveau mécanicien final de la série de crise, vous pouvez accélérer la crise en violaçant les zones (escalade, tension, crise finale) qui donnent un capital politique bonus.
- Cependant, méfiez-vous, car la première personne à violer la zone de crise finale gagne un avantage politique, mais perd victoire.
- Chaque match se termine par une crise finale, où les cartes se déroulent pendant les trois tours terminent vos manœuvres politiques finales qui déterminent le vainqueur.