Popis
Dans les préhistoires, envoyez vos meilleurs chasseurs, suivez les animaux dans la vallée, puis demandez à votre chaman de peindre vos réalisations sur les murs de votre grotte. Être rapide vous permettra d'abord de choisir vos proies, mais être fort vous procurera la meilleure prise. Raterez-vous des blessures qui pourraient affaiblir tout votre clan? Le premier à exprimer les souhaits des anciens, à travers les peintures, sera le gagnant.
Placez les carreaux d'animaux sur la carte principale, puis choisissez les objectifs du jeu. Chaque joueur prend les 12 cartes du clan de son choix, puis placent sa grotte et les jetons totémiques correspondants devant eux. Chaque joueur tire ensuite les trois premières cartes de son deck. C'est leur main de départ. Pour récupérer la tuile animale, la valeur la plus basse indiquée à côté de chaque tuile doit être atteinte. Les joueurs choisissent simultanément les chasseurs qu'ils veulent envoyer de leur main de cartes. Le joueur avec le total le plus bas jouera en premier car ses chasseurs sont les plus rapides. Le joueur avec le total le plus élevé jouera en dernier mais pourra chasser plus d'animaux ou de plus gros. Bien que, comme ils sont plus lents, il ne reste plus rien à chasser !!
Pendant la phase de chasse, vous pouvez choisir de chasser avec ou sans se blesser. Si le total des cartes Hunter atteint la valeur indiquée par la flèche verte, vous chassez avec succès sans vous blesser. Vous collectez la tuile animale et vous dessinez deux cartes de clan pour remplir votre main. Si le total des cartes Hunter atteint la valeur - inférieure - indiquée par la flèche orange, vous chassez avec succès mais vous êtes blessé. Vous collectez la tuile animale et vous revenez affaibli par la chasse. Vous ne tracez qu'une seule carte de clan pour remplir votre main. Deux blessures et plus, et vous ne pouvez pas tracer aucune carte de clan pour votre prochain tour.
Après la chasse, le chaman peindra vos réalisations en plaçant les carreaux d'animaux collectés dans votre grotte. Peindre ainsi que vous le pouvez, pour obéir aux souhaits des anciens, connus au début du jeu. Par conséquent, vous devrez planifier les chasses nécessaires pour ceux-ci. Lorsque vous accomplissez n'importe quel objectif, placez le nombre requis de jetons totém sur la carte d'objectif correspondante. Le premier joueur à dépenser ses 8 jetons Totem remporte le match.
Product Specifications
- Vous êtes le chef d'une tribu préhistorique, décidant quels membres de votre tribu se chassent et quelle proie ils veulent attraper. Pour vous guider, les anciens ont créé des défis que vous pouvez relever en peignant sur le mur de votre grotte.
- Chaque tour de préhistories, vous et vos collègues dirigeants de la tribu offrez simultanément (et secrètement) pour décider qui chasse où. Plus vous avez de chasseurs, plus le jeu vous pouvez attraper, mais plus vous êtes lent. Le joueur le plus rapide - c'est-à-dire celui avec la plus petite somme de chasseurs - va en premier, mais ils ont peu de chasseurs avec lesquels chasser. Pour chasser, vous attribuez vos chasseurs à un ou plusieurs endroits pour attraper la proie en attendant là-bas. La proie est représentée par des tuiles polyomino et plus la tuile est grande, plus la somme requise est élevée. Si vous avez juste assez de chasseurs pour attraper votre proie, ils pourraient être blessés dans le processus, ce qui signifie que vous dessinerez moins de cartes de chasseur à la fin du tour pour remplir votre main. (Ils se méfient de votre leadership lorsque vous les blessez!)
- Dans la deuxième phase d'un tour, vous peignez votre grotte avec les carreaux d'animaux collectés pendant la phase de chasse. Votre grotte est représentée par une grille 7x7 qui commence par quelques tuiles déjà en place. La première tuile que vous placez va dans la colonne de gauche, et toutes les tuiles suivantes doivent toucher les carreaux déjà placés, avec toutes les tuiles orientées afin que les animaux soient vus avec leurs jambes (ou nageoires) vers le bas. (Les hommes des cavernes ont des goûts simples et veulent que tout soit représentatif.)
- Lorsque vous réalisez les souhaits des anciens en peignant votre grotte de certaines manières - comme terminer une ligne horizontale ou la connexion des coins opposés ou entourant un animal légendaire de tous les côtés - vous placez un ou plusieurs jetons totémaux sur ce défi. Celui qui rejette pour la première fois leurs huit jetons totém gagne.
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